游戲平衡

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游戏平衡游戏设计中的一个分支,以改善玩家体验為目標,在游戏的难度和公平性之间建立平衡。游戏平衡包括调整游戏机制,例如獎罰和關卡,以创造符合预期的玩家体验。 [1]

概况与发展[编辑]

相關的游戏術语[编辑]

PvP、PvE 和合作游戏[编辑]

PvP 是玩家对玩家的缩写,指的是人类玩家之间的對抗。 PvE 是玩家對抗環境的缩写,玩家在其中与電腦控制的非玩家角色(NPC) 戰鬥。

合作遊戲指的是多名玩家面对NPC的PvE游戏。这也可以有 PvP 元素,比如玩家必须同时与 CPU 对手和其他玩家對抗。

游戏元素[编辑]

游戏元素指的是電子游戏中最具代表性的遊玩特色。在大多数游戏设计框架中,游戏元素通常被分为不同的元素组,以帮助描述它们在游戏中的角色。游戏元素可以指任何事物,从玩家可以使用的特殊能力到游戏中不同游戏机制都可。

游戏机制[编辑]

游戏机制是玩家与游戏世界互动的基礎。他们定义了遊戲目标、玩家如何实现目标,甚麼狀況下不能实现目标,以及過程中可能遇到的事。 [2]这些将包括挑战、合作或竞争游戏玩法、输赢条件和状态、反馈以及它们之间的关系。就像游戏平衡本身一样,游戏机制背后的术语在游戏研究中可能会因游戏设计师或资源作者而有所不同。

加強和削弱[编辑]

简而言之,加強使某些游戏元素(有时是游戏机制)更有价值或更有用,而削弱则相反。加強和削弱是为玩家调整平衡的常用方法,两者都可以通过改变其他元素和机制或引入新元素和机制来间接实现。 [3]这两个术语也可以用作进行此类更改的行为的动词。

大多数MMORPG中都會使用這些術語。游戏设计师在引入可能导致游戏机制发生重大变化的新功能后,會於不久之後加強和削弱部分機制来维持游戏平衡。这有时是由于开发人员未考虑新機制會被人如何使用。 [4] [5] 削弱的频率和规模因游戏而异,但几乎所有 MMORPG 都有削弱過一些機制。 [5]

OP(強度崩壞)和UP(過弱)[编辑]

OP(Overpowered)和UP(Underpowered)都是指遊戲中破壞平衡的遊戲機制。比方說,若果一個遊戲元素在最難獲取的情況下依舊過強,那就算是OP(強度崩壞)了。若果遊戲元素對新手玩家都沒有價值,那就是UP(過弱)了。OP基本上全世界通用,但中文國家較少使用UP這個詞去容過弱的機制。

遊戲平衡的基本概念[编辑]

運氣[编辑]

骰子为游戏增加了運氣元素

雖然技巧和運氣間的比例可以按目標人群調整,但最終結果上應該還是要技術佔多。人們把技巧和運氣看作相反,因為運氣可以讓較弱的玩家打敗較強的玩家。一般而言,建議設置多項微少隨機條件增加遊戲趣味,但重大效果依舊看玩家的操作。玩家也應被給予一定的資訊和對隨機條件的操制。

力量和代價[编辑]

力量(POWER)和代價(COST)是一種數值,用以標明特定個體的能力和使用該個體時需支付的代價。此制度在不少卡牌遊戲有應用,比如遊戲王。


有些遊戲還會設定先決條件,以平衡特定個體的強度。

奖励[编辑]

每个玩家都希望获得奖励,例如新游戏内容或简单的赞美。随着游戏时長增加,提供的奖励应该越来越大。 [2]它们给玩家一种達成成就的滿足感,并且可以促进玩家繼續遊戲進度。 [6]奖励的神秘感使它们更受许多玩家的欢迎。 [2] [6]

BAN[编辑]

禁止或限制特定遊戲元素是避免遊戲,尤其是競賽類遊戲失衡的方法。這應要是解決問題的最後手段,因為這基本上和把機制從遊戲中移除一樣。有名的執行例子為遊戲王的比賽禁卡表。

難度等級[编辑]

有些游戏会在游戏开始前让玩家选择难度级别

電子游戏通常允许玩家通过选择難度来影响平衡。 这些会影响游戏的挑战性,通常可以從“简单”、“普通”和“困难”中選擇,也可以在此以外設置更多難度等級。有时,整場游戏的难度在開頭設定後不能再更改,而在一些游戏中,它可以随时自由更改。现代游戏,例如地平线黎明時分,也可能有一个名为“故事”的难度分級,适合想要专注于叙事而不是战斗等部分的玩家。不同遊戲還會為這些難度等級設置貼合世界觀的名字,例如, 《最后生还者》在“困难”之上提供了两种设置,分别称为“生還者”和“絕地”難度。

遊戲主持者[编辑]

由人类遊戲主持者主持的游戏(右)

游戏主持者擔任管理員角色,观察玩家并根据玩家的行为、情绪状态等调整游戏,甚至主动改变游戏的方向以協助更好的玩家体验。

遊戲主持者通常是人类,但现在一些電子游戏以人工智能( AI ) 系统去達成相似的效果。这些系统通过输入的內容,推断情玩家状态與能力,以調整遊戲。 [7]这样的系统通常被称为具有动态难度。一个著名的例子是Left 4 Dead及其续集Left 4 Dead 2 ,这些合作游戏让玩家与成群的僵尸类生物战斗,包括具有特殊能力的独特生物。这两款游戏都使用人工智能做判定。它不仅会生成随机事件,还会根据玩家的进度,根据已符合的特定條件生成生物,从而制造紧张和恐惧感,特别是通过更困难的挑战来惩罚不合作的玩家。 [7]生物反馈外围设备的研究将大大提高此类系统的准确性。 [8]

條件限制[编辑]

條件限制可以為不同技術水平的玩家制造公平竞争局面,但它们也可能會設限太多,使技巧变得无关紧要。 [9]條件限制有时是故意给自己設的不利条件,以增加挑戰性。

分級和配對機制[编辑]

避免遊戲失平衡的一個方法是按玩家水準分級排名。最理想狀況是透過分級和配對,令對人戰鬥時雙方都有接近一樣的勝算。這有時還會考慮到外在因素,比如為手機玩家和電腦玩家分流,避免設備差異導致的條件不平衡。若果應用得當,此機制可以令遊戲體驗大大增加;新手玩家不會配中資深玩家,而較強的玩家也可以透過與其他能力相近玩家對戰,增強自身實力。

随机條件[编辑]

随机化起始条件是棋盘游戏、纸牌游戏和实验研究中常见的一种技术 [10]。這可以避免遊戲給特定玩家有利的條件。 [11]

随机化的缺点是它夺走了玩家控場能力,有機會导致挫败感。設計師可以給玩家不同可利用的隨機條件,以及縮短遊戲時長,讓玩家一天內可作多次嘗試。

數據可以整合玩家行為,成功率等項目,以協助找出不平衡的地方并进行修正。 [12]理想情况下,游戏会自动收集这些数据。统计数据可以顥示設計師的能力,但無法證明於市場的反應,所以還要看测试人员或用户的反馈去做出決策。 [6] 分析數據時,還應考慮到玩家水準和偏好選擇。

強度表[编辑]

等级列表根据游戏元素在多个类别中的力量对其进行排序。该排名可以使用反馈、经验数据或主观印象来实现。 [9]虽然层的数量和名称可能会有所不同,但列表通常从“上帝层”到中间的多个层再到“垃圾层”。在平衡时,应首先削弱神级内的所有元素。太强大的元素即使不是无用也会使许多其他元素变得更糟。在此之后,垃圾层中的所有元素都应该被抛光,直到它们不再无用为止。最后,可以调整所有其他层级之间的功率差异,直到达到令人满意的状态。 [13]在处理成本完全相同的游戏元素(例如格斗游戏中的角色)时,等级列表特别有用。

参考[编辑]

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  2. 2.0 2.1 2.2 Jesse Schell: The art of game design. A book of lenses. 2nd edn. Boca Raton, Florida: CRC Press/Taylor & Francis Group, 2015.
  3. Marc Brown: How Games Get Balanced, 2019. On YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=WXQzdXPTb2A&. Retrieved 2020-07-14.
  4. Raph Koster: Nerfing. https://www.raphkoster.com/games/snippets/nerfing/. Retrieved 2020-07-14.
  5. 5.0 5.1 Timothy Burke: Rubicite Breastplate Priced to Move, Cheap: How Virtual Economies Become Real Simulations, 2002. P. 1 – 3. http://www.swarthmore.edu/SocSci/tburke1/Rubicite%20Breastplate.pdf. Retrieved 2020-07-14.
  6. 6.0 6.1 6.2 Ian Schreiber: Game Balance Concepts. A continued experiment in game design and teaching, 2010, http://gamebalanceconcepts.wordpress.com. Retrieved 2020-07-14.
  7. 7.0 7.1 Michael Booth: The AI Systems of Left 4 Dead, 2009. https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2009/ai_systems_of_l4d_mike_booth.pdf. Retrieved 2020-07-14.
  8. Mike Ambinder: Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience, 2011. On GDC Vault, https://www.gdcvault.com/play/1014734/Biofeedback-in-Gameplay-How-Valve. Retrieved 2020-07-14. PDF: https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2011/ValveBiofeedback-Ambinder.pdf. Retrieved 2020-07-14.
  9. 9.0 9.1 Rym DeCoster und Scott Rubin: PAX South 2018 – Balance in Game Design, 2018. Available on YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=NXD8YQ7j_Qk&. Retrieved 2020-07-14. 引用错误:<ref>标签无效;同一name(名称)“D&R2018”以不同内容定义了多次
  10. Miriam Bruhn and David McKenzie: In Pursuit of Balance: Randomization in Practice in Development Field Experiments, 2008. The World Bank, http://documents1.worldbank.org/curated/en/372631468177851332/pdf/WPS4752.pdf. Retrieved 2020-07-14.
  11. Jaime Griesemer: Design in Detail: Changing the Time Between Shots for the Sniper Rifle from 0.5 to 0.7 Seconds for Halo 3, 2010. On GDC Vault, https://www.gdcvault.com/play/1012211/Design-in-Detail-Changing-the. Retrieved 2020-07-14.
  12. Haoyang Chen, Yasukuni Mori and Ikuo Matsuba: Solving the balance problem of massively multiplayer online role-playing games using coevolutionary programming, 2014. In Applied Soft Computing Volume 18, S. 1 – 11, https://doi.org/10.1016/j.asoc.2014.01.011. Retrieved 2020-07-14.
  13. David Sirlin: Balancing Multiplayer Games, 2014. http://www.sirlin.net/articles/balancing-multiplayer-games-part-1-definitions. Retrieved 2020-07-14.

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